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RO Freya鯖でやってるがんぢゃの日記やら考察っ
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恐ろしい記事を見つけたので紹介

これわ・・・システムからの・・・挑戦なのか・・・
(受難シリーズ的な意味で・・・)

リニューアル計画
オーバー製錬
"1) 10レベルを超過する製錬数値導入"
"2) 専用鉱石別途存在"
"3) 関連キャッシュアイテム導入"
 7レベル以下製錬失敗の時製錬数値-1,
 10レベル以上製錬失敗の時製錬数値初期化
 15レベル以上製錬失敗の時アイテム消滅みたいな方式に変更になるかも

おぃぃぃいい!?!??!
今癌ばってる俺になにか補填はあるんだろうなwwww

完璧に一からの別ゲームじゃねーか・・・

おれ・・精錬の受難ってフラッシュ作ってもいいよね・・・


それともー一個

経験値テーブル修正
"1) 必要経験値大幅減少"
-ベースレベル1/20、ジョブレベル1/15で減少
-モンスター経験値調整(1/5割合), レベルアップのための必要個体数減少
[Base EXP]
一般 405,234,432 → 29,396,350
転生 1,212,492,559 → 52,469,990
3次 1,617,726,991 → 81,866,340
[JOB EXP]
一般 (1次) 3,753,633 → 975,814、(2次) 16,488,378 → 5,613,935
転生 (1次) 9,360,654 → 1,219,752、(2次) 1,084,674,610 → 73,147,301
3次 1,114,277,275 → 73,147,301

ん??160Mちょっと稼ぐとノビから三次発光までってこと・・・?
みんな転生キャラ作りやすくなったねー
さくさく新しい転生、三次作れちゃうねー
MOBからの取得経験値方法も変更みたいだからそーでもないのかな

RO2とか新しいゲームにするとユーザーが減るとは言え・・・

もう一回言っていい??


これ なんて言う 別げー


見っけた記事を翻訳してくれた。

-リニューアル計画意図-

1. 既存システムの限界克服
"1) 数値的な限界突破を通じる新規コンテンツ開発基盤用意!"
-100という限界に達して停滞されている開発に新しい活力提供
-ユーザー達に多様なコンテンツを提供することができる基盤提供
"2) 既存ラグナロクの問題点解決!"
-長期間のアップデートによるバランス阻害事項修正
-ユーザー達の不満発生を勘案した果敢な変革が必要

2. 3次職業群開発!
"3次職業群開発のための基盤用意!"
-レベル制限の脱皮
-転生のような同じ育成の繰り返しではない新しい成長ルート提供
#レベル制限 150 上向きと 1レベルから再育成する転生システム脱皮

 

-リニューアル内容要約- 公式修正

1. 攻撃力公式修正
ステータス比重 > 武器比重 :武器改善の必要性なし
 →ステータス : 武器 = 3 : 4 の割合変更 :アイテムに対する依存度上昇
-武器依存度上昇でユーザー達のアイテムに対する欲求刺激
-ステータス比重を維持してキャラクターの多様な育成環境維持

2. 防御力公式修正
(製錬回数x0.7)+DEF > 100 :意味がなし
 →(-)公式で適用されるように修正
-防御具のオプション強化基盤用意 / 限界がない防御度公式の用意

3. 命中率 / 回避率公式の修正
"命中率と回避率相関公式の変更 → 狩り難易度緩和"
-ソロプレーを好むユーザー達の狩り效率強化
-回避型キャラクターの 1:1 パーティー進行を補うための変更

4. キャスティング公式修正
無キャスティング使用 :PVP, PVN バランス崩壊
 →固定キャスティング導入 :バランス安定化期待
-初期に固定キャスティングの比重が 30%だったが 20%で下向き
 (スキル及び新規アイテムなどによる固定キャスティング減少が考慮された数値)
#3次スキル及びアイテムでストームガストの場合 最大 0.3~0.5秒まで減少可能

5.経験値 / ドロップ率公式修正
"1) モンスターとキャラクターレベル差による経験値 / ドロップ率偏差適用"
-BOTの主狩りパターン(高レベルキャラクターを利用した早い速度の狩り)
-ハードコアキャラクター育成及び製造系列キャラクターサポート関連論議
"2) 便法狩りの可能性を抑制, 捨てられた狩り場の活性化誘導"
-高レベルモンスターを便法で狩って高い経験値を獲得することを抑制
-コミュニティ活性化サポート強化
#ボスの場合レベル差による経験値/ドロップ率の公式から除かれる予定

6.攻撃速度算出公式修正
"攻撃速度公式 3次修正"
-レベル上昇によるASPD関連ステータス追加投資関連事項削除
-99レベルまで攻撃速度 190 制限維持
-100レベルから攻撃速度上限 193で拡張, 必要ステータス増加

7. 経験値テーブル修正
"1) 必要経験値大幅減少"
-ベースレベル1/20、ジョブレベル1/15で減少
-モンスター経験値調整(1/5割合), レベルアップのための必要個体数減少
[Base EXP]
一般 405,234,432 → 29,396,350
転生 1,212,492,559 → 52,469,990
3次 1,617,726,991 → 81,866,340
[JOB EXP]
一般 (1次) 3,753,633 → 975,814、(2次) 16,488,378 → 5,613,935
転生 (1次) 9,360,654 → 1,219,752、(2次) 1,084,674,610 → 73,147,301
3次 1,114,277,275 → 73,147,301

"2) 3次職業群経験値テーブル"
-テストのための経験値テーブル適用中
-本サーバーアップデートの前、正常経験値テーブルを適用してテスト予定

 

-リニューアル内容要約- スキル修正

1. 公式変更による変更
"スキル性能はそのままだが公式変更によるスキルの效能変更"
-防御度, 命中率, 回避率, 製錬度関連事項など

2. バランス調整のための変更
"1) バランス破壊の原因になったスキルらの性能下向き"
-アスムプティオ, セイフティウォール, アシッドデモンストレーションなど
"2) 無限狩りができるようにする関連スキルらの性能下向き"
-ソウルチェンジなど
#セイフティウォールは耐久力上方修正予定

3. スキル多様化のための変更
"1) キャラクターの多様化のために捨てられたスキルらの上向き"
-一部職業群のプレー可能性補強
"2) ユーザー達の忌避理由を補うために条件緩和及び效能強化"

 

-リニューアル開発進行事項-

1. 現在進行事項
"1) 攻撃速度関連"
-盾関連攻撃速度テーブル修正(#盾ASPD内容削除も可能)
-最大攻撃速度増加
"2) 新規ユーザー関連"
-素人修練場改善/低レベルユーザー対象クエスト補強
"3) 固定キャスティング関連事項"
-固定キャスティングを減少させてくれる 3次スキル及びアイテム関連事項開発
-固定キャスティング比重調整検討
"4) アイテムドロップ率関連事項
-ボス攻略などアイテムファーミングを最小限の余地確保
"5) UI 改善作業"
-ショートカットキー設定変更オプション / スキル短縮窓拡張
#マウスクリックだけで使うことができる短縮窓追加,多く並べて表示可能

2. 進行予定事項
"1) パーティーシステム強化" (#均等の時パーティー人数によって獲得経験値増加)
"2) 製錬システム強化" (#製錬数値区間ごとに失敗の時ペナルティ差別化)
-製錬限界数値上向き
"3) サクライR キャラクターコピー"
-3次職業群テストのための本サーバーキャラクターコピー
-本サーバーユーザーテスト参加活性化誘導
"4) 情報公開ルート改善"
-ウェブ公開用資料準備中
-ウェブリニューアルと連携してウェブアップデート簡便化
"5) その他事項"
-ステータス, スキル初期化支援
#本サーバーリニューアルアップデートの時 1回限定とするがいつでも可能にさせる予定

 

-3次職業群-

既存コンテンツリサイクル
-捨てられた狩り場活性化
-クライアント肥大化防止
-海外配布安全性確保

キャラクター育成の拡張
-キャラクター制限の拡張容易
-育成コンテンツ拡張容易

アイテム関連拡張
-オーバー製錬
-3次職業群専用アイテム
-製造システム強化

進入障壁緩和
-マップ進入制限緩和
-育成ルートの安全性確保
-レベル帯別狩り場誘導可能
-チュートリアル不足現象解消

モンスター AI 強化
-パトロール/帰還 AI
-射程距離維持 AI
-境界 AI

 

-3次職業群-

1. 進行予定事項
"1) ルーンナイト, アークビショップアップデート(2008/12/17)"
-ルーンナイトデザイン問題, スキル效能問題
"2) ウォーロックアップデート(2009/01/21)"
-固定キャスティング問題, スキル效能問題
"3) レンジャーアップデート(2009/02/04)"
-レンジャーデザイン問題
"4) ギロチンクロスアップデート(2009/02/26)"
-問題事項検討中

2. 修正進行事項
"1) 3-1次職業群デザイン関連問題"
-ルーンナイトデザイン変更作業進行中
-ウォーロック詠唱時モーション(万歳モーション) 変更検討中
-その他デザイン関連間違い事項修正中
"2) 3-1次職業群スキル関連問題"
-2009年 2月 4日調整パッチ
-持続的な調整進行
"3) 功城戦バランス問題"
-一部 3次職業群だけ適用されて発生した問題
-功城戦関連修正進行中 (#打撃回数で割れるようにするかも.. 魔法も打撃可能にさせるかも..)
(エンペリウム変化 → 功城版図変化)
-功城戦制限スキル関連問題 (#スキル使用制限を晴らした後, 再調整する予定)

3. 進行予定事項
"1) メカニックアップデート(2009/03/18)"
-3-1次職業群アップデート完了
"2) 3-1次職業群スキル修正"
"3) 3-1次職業群スプライト修正"
"4) 3次専用アイテム"
"5) 3-2次職業群開発及びアップデート"
"6) 3次育成以後のレベル上限上向き" (#ジョブレベルマスター数値上向き)
-キャラクター育成のライフサイクルを延長
-3次追加スキル企画及び製作

 

-モンスター AI 強化-

1. モンスター AI 強化例示
"1) パトロール AI & 帰還 AI"
"2) 射程距離維持 AI"
"3) 境界 AI"
"4) キャラクター特性 AI"

2. 期待效果
"1) 多様なパターンで難易度の高い全ての戦略駆使可能"
"2) ボス AI 強化"
"3) パーティー狩り誘導"
"4) 単純に流れだけ付いて行くクエスト脱皮"
"5) 戦場及び功城の楽しさ増加"

 

-アイテム関連コンテンツ強化-

1. アイテム数値限界専務
"1) 一般ゲームアイテムの多様化"
"2) キャッシュアイテムの多様化"

2. オーバー製錬
"1) 10レベルを超過する製錬数値導入"
"2) 専用鉱石別途存在"
"3) 関連キャッシュアイテム導入"
#7レベル以下製錬失敗の時製錬数値-1,10レベル以上製錬失敗の時製錬数値初期化
15レベル以上製錬失敗の時アイテム消滅みたいな方式に変更になるかも

3. 3次職業群専用アイテム

4. 製造関連システム強化
"1) ランキングシステム改善"
"2) 製造アイテムオプション差別化"
#ランキング順位によって差別化予定
"3) 持続的なランキング管理必要"
"4) 市場活性化,持続的な材料アイテム供給"

5. 新規製造スキル
"製造可能なアイテム系列補強"
#例えばカタール製造とか新しい製造登場予定!

 

-クエスト関連システム強化-

1. クエストアラートシステム
"1) クエスト案内システム追加"
"2) クエスト情報を捜す不便減少"
"3) 初心者ユーザー達の接近性強化"
#クエストの種類別にエモーションアイコンの色が変わる予定

2. チュートリアルクエスト強化
"1) レベル帯による簡単な狩り場案内クエスト"
"2) 自分のレベルに当たる狩り場紹介"
"3) 3~5レベル単位で区分して紹介"

3. 素人修練場改善
"1) 1次職業群体験支援"
"2) 1次転職まで易しく誘導"
"3) 街で進行する次の段階に対する案内"

Q: OTP どうか?
A: OTPに対しては試みしないことではない. しかしラグシステム構造上導入が不可能だ.
しかし保安面で他の方向も考えて見ている.

Q: シャープシューティングのキャスティングがダメージに比べてとても長い!
A: 弓武器の特性を考慮するとダメージがDEXに連関されるから命中率とダメージの二つを易しく
得ることができるからだ. 反面スパイラルは力に影響を受けている.


って事みたい。

装備やら育成やら終わったら違うキャラ作ったりすれば良いのにね
なんか一つにキャラに依存しすぎじゃないかしら・・・
どうなる事やら右往左往

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ハマッとるなぁ・・・
たまにはコメント残そうと思ってね☆
マイパソコン手に入れたら混ざるかな(夢)
岡ちゃん 2009/06/02(Tue)21:02:42 編集
おっほう
To たねっこ
また機会を設けて飲みにいこう!
みんなたのひー人ばっかだよ!

To 岡ちゃん
はぅはぁ
もぉ長い事やってるのだよ
岡ちゃん!ちょっと問題があるよ!!!
俺のやってるゲームって月1500円かかるよ!
マッテルカラ
がんぢゃ 2009/06/03(Wed)00:22:45 編集
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